- Atlas 的新视角预测 [00:00:00 - 00:10:00]
- 从 Marble 到 Atlas:统一生成与重建 [00:10:00 - 00:20:00]
- 空间智能的创作控制与数据规模 [00:20:00 - 00:30:00]
- 世界模型、机器人与真实世界数据 [00:30:00 - 00:40:00]
- 动态世界、可编辑性与 AI 完全性 [00:40:00 - 00:42:55]
Atlas 的新视角预测
- 在通往空间智能的路上,生成真正具备空间上下文,落 [00:00:00 - 00:09:59]
Martin Casado:在通往空间智能的路上,生成真正具备空间上下文,落到实处的像素。这就是Atlas迈出的非常艰难的一步。 好,Atlas是我们新一代的世界模型,它有三个基本能力,它可以生成、重建以及模拟这个世界,在这当中包含了几个不同的主要功能,它有非常出色的相机条件生成能力,所以你可以输入一张图片再加上相机轨迹,去引导这个模型,让它按照你想要的任何视角生成视频帧,它非常擅长吸收3D重建,你可以输入一帧或者多到100帧现实世界的视角画面,用它们来重建现实世界,这种重建既可以是穿梭在这个空间里的全新视频,也可以是该空间的显式3D重建,最后它还可以用来做模拟,针对这一点我们展示了那些超酷的子弹时间视频,在网上吸引了很多关注,另外还有机器人模拟,什么是子弹时间视频,子弹时间视频这个出自黑客帝国,第一部黑客帝国电影里有个著名的镜头 Neo好像要倒下去,记得那个那个镜头里它像是要倒下去,画面是慢动作,镜头在飞速移动,绕着整整转了一圈,他们当时拍那个镜头的做法,就是围了一圈大概几百台相机,它在影棚里往后倒的时候,他们用几百台相机,在绿幕前对着那个角度拍,然后用这几百上千台相机,做出了黑客帝国里那个著名的镜头,但现在用Atlas 我们最少只要三台相机就能做到,不需要影棚拍摄,不需要绿幕,也不需要昂贵的校准,我们真的只要把三台iPhone架在三脚架上,用来拍一段正在发生的事情,比如有人投篮,有人把草莓扔进牛奶碗里,然后光靠这三段iPhone视频,我们就能重新构图,想象一下让时间静止,在牛奶溅起的一瞬间让镜头飞过去,拍出这种令人惊艳的时间定格画面,我们只用几台相机就能做到 你能用最简单的话概括一下Atlas是做什么的吗,比如输入什么输出什么,好,Atlas最核心的原则之一,最根本的一点就是它做的是新视角预测,这是一个非常基础的原语,我们觉得非常让人兴奋,是基础模型里前所未有的全新原语,对吧,我们知道大语言模型是建立在 Next Token Prediction之上的,我们也看到视频模型是建立在 Next Frame Prediction之上的,而Atlas做的其实是新视角预测,对吧,只要给出某个场景的几个视角,或者对这个场景的描述,这些就会进入我们所谓的空间上下文,隐式地描述出我们想探讨的,到底是一个怎样的世界,然后你可以在时空中的任意一点,放置一台虚拟相机 Atlas就能理解从时空中的那个位置看过去,世界应该是什么样子 Ben现在市面上有无数的视频模型 都声称自己是世界模型,都声称能做新视角,你能更具体地梳理一下,这和之前出现的无数模型,到底有什么不同吗,对我觉得Justin刚才提到的,空间上下文这一点,在这里非常重要,现在有很多视频模型,很多视频模型其实是靠单图输入,或者首尾帧插值一举成名的,现在我们开始看到一些模型,能用20 30 50张图片,做这种全方位的参考,但Atlas的关键在于,你输入给它的每一帧,其实都有某种具有空间依据的意义,所以它不只是一张,让模型随心所欲去理解的图片,你也不用在文本prompt里去跟它较劲,好让它做出某种特定的效果,在Atlas里,每张图片其实都关联着一个三维相机位姿,这意味着你可以以极高的精度,来完成重建任务,对吧,所以如果我们有这个房间的四个视角,每个角落各一个,你可以把它们输入给模型 然后完全复刻出你在房间里看到的一切,它不会去瞎猜,另一个角落里有什么,比如物体之间的关联,它只会精准复现你给它的东西,而且你也可以在创作或想象的层面上这么做,如果你从不同的AI生成内容,或现实场景中取两张照片,你完全可以摆放并编排它们,构建出这种带有明确意图的运镜穿梭,完全有你放置内容的精确位置,以及相机要看哪里和怎么移动来决定,我觉得这非常不一样,不像现在的视频模型那样,往往像拉老虎机一样,只能靠那种更高维度的文本控制,一次又一次的反复去抽,这只是传统视频模型,显而易见的大号放大版,还是说它是一种全新的架构,我觉得它是一个挺新的东西,原因有这么几个,我们聊到的其中一点是,它在同一个模型里,同时做生成和重建 就像Ben说的,这东西可以接收这个房间的几个视角,然后把你看到的这个房间里的一切精准重建出来,而在历史上,重建在计算机视觉里,一直是一个独立的子领域,有它自己专门的任务,有自己专门的模型,而生成则是所有文本,所有文生视频模型真正擅长的,就像过去几年我们看到的所有大型扩散模型那样,那些模型在创意应用上非常棒,我想想象一个以前从未存在过的东西,但现在有了Atlas 我们第一次把视觉智能的这两个不同部分,融合到了一个模型里,让它能在同一个架构下同时做3D重建和生成,为了做到这一点,我们必须做出几项改变,一是我们必须从一开始,就把它做成多模态的,所以这东西原生支持文本,支持图像,支持视频,它也原生支持,把相机位姿 作为模型的原生输入,我觉得在预训练阶段以前,从来没有人这么做过,而且它把3D 作为自己原生支持的一种模态,所以这东西从一开始,就被设计成了原生多模态,我觉得其他人,都没有做到这种程度,不好意思,我对这个领域不是特别了解,你说的3D是指像深度图,还是模型,还是指这是什么意思,好我们目前采用的表述形式,是深度图,所以现在你有一帧画面,里面有一台虚拟相机,标出了它在3D空间里的位置,那个相机位置和相机参数,就是模型的原生输入,然后附带在那个相机位置上的,你可以有RGB图像,来告诉你空间中的那个位置长什么样,也可以有一张深度图,来告诉你那个位置,在3D空间中的空间结构,这样一来,文本图像视频 3D相机,就成了多模态输入 [00:05:56]
李飞飞:他把这些模态全都结合在一起处理,我想补充一点,因为我觉得Justin刚才说的,其实太重要了 Ben说的也很重要,但这一点常常被低估,这是我们第一次把像素生成,和像素重建统一了起来,在计算机视觉的世界里,这个领域已经存在了半个多世纪,我坐在这里,在这个领域待了几十年,我都数不清有多少篇博士论文,是专门研究重建或新视角合成问题的,而且传统上,我们这个领域有好几个赛道,你去参加一个计算机视觉会议,有像素生成赛道,有识别赛道,还有3D重建赛道,而这是一个非常优雅的模型,它通过锚定视点并进行视点估计,把重建和生成这两个问题,结合并统一了起来,这真是无比强大,你能,我们能不能退一步,然后也许你先梳理一下 [00:06:50]
Martin Casado:你们刚创立公司的时候,我记得你说过,你们想做空间智能,对吧,而现在我们有了,这个新模型感觉,我是说作为一个外行,我觉得它非常通用,我们有下一个预测,而这个是下一个,新视角预测,新视角预测,对吧,对,所以你能拿到一个视角,或一组视角,然后得到一个新视角,你能不能勾勒一下,这怎么就成了迈向空间智能这个通用问题的重要一步,也许可以先从描述什么是空间智能开始,空间智能最终必须让我们既能生成空间的内容 [00:07:44]
李飞飞:能在其中推理,还能在其中进行编辑和交互,现在我们可以争论它是3D还是4D 归根结底加上时间维度它是4D 但哪怕仅仅是3D 这些也是人们必须要做,或者空间智能必须去支持的基础任务,然后我们再说,有了它,你就能渲染,能模拟,能规划动作,但要做到这些,一个要解决的基本问题,就是理解空间的几何结构和物理规律,而我确实认为 Atlas是向前迈出的重要一步,因为现在对于每一帧,你都能生成和估计出一项重要的信息,也就是相机位姿,那是关于空间几何最关键的信息 而且它能带来我们在模型的下游看到的那些涌现行为,我们已经在播客里展示过了,所以在通往空间智能的道路上,生成像素确实是一个早期步骤,这我们在无数的模型里都已经见过了,但是生成真正具备空间语境和依据的像素,绝对是另一个重大步骤,而这正是Atlas迈出的非常艰难的一步, 我们肯定还有, 我们完全可以在这里继续往下走, 对吧?比如还有时间, 这个第四维度它会引入动态, 而且还会有更高保真度的空间模拟与刻画,
Martin Casado:所以这是空间智能路线图的一部分。太好了, 我是说, 我肯定很想深入聊聊它的发展方向, 但首先, [00:09:50]
从 Marble 到 Atlas:统一生成与重建
- 也许我们先聊聊是怎么走到这一步的 [00:10:00 - 00:20:00]
Martin Casado:也许我们先聊聊是怎么走到这一步的。World Labs成立多久,两年,两年半,两年半对,那你们其实之前就发布过模型,那为什么不直接一步到位做Atlas呢,问得好,它太神奇了对吧 Justin的团队需要很多芯片,是的要把这东西真正做大,需要大量的GPU 去年我们发布了Marble世界模型,那是我们推出的第一个大型主力世界模型,它支持着我们目前的Marble产品 Marble真的很酷 Marble可以接收图像,可以接收视频,可以接收文本提示词,并用这些来生成3D世界,但Marble和Atlas之间最大的区别之一,恰恰就在于输出模态到底是什么 Marble当时其实非常聚焦于,把高斯泼溅作为输出表征 所以无论你输入什么,它都会输出一个,以高斯泼溅形式表现的3D世界,高斯泼溅非常有用,对吧,它们非常不错,很容易渲染,在移动设备和VR设备上都能高效渲染,它们可以与其他游戏引擎,仿真引擎互操作,高斯泼溅有很多优点,但我认为这在之前的Marble模型里,算是一种瓶颈,所以我们在Atlas上,做的是稍微重新设计了一下,我们意识到,我们需要更早地分流这些模态,让所有这些模态,在模型里,以一种更统一的方式协同工作,所以现在到了Atlas 最基本的机缘,就不再是一个高斯泼溅世界了,就像我们说的,最基本的机缘是新视角预测,它可以生成RGB帧,可以生成3D 当你需要的时候,我们也可以用它们生成,漂亮的高斯泼溅世界,但当我们不需要的时候,就没必要把输出卡死在,高斯泼溅这个瓶颈上了 为了搞清楚这些不同表征,各自的优缺点,确实付出了很多心血,对这是其中一方面,另一方面就是,你得一步步往上扩展规模,对吧,你得一步一步往上做,做更小的实验更小的模型,去建立起对什么能行,什么能扩展的信心,要是你能立刻知道什么东西能扩展,那你直接做就是了,但我们刚创办公司的时候,外界的环境跟现在大不一样,当时根本没有空间智能的scaling law 没错,我们创办公司那会儿,整个环境大不一样,技术也处在完全不同的阶段,我们对它的走向有很多雄心,但也经历了几次迭代,才最终敲定了这种,我们觉得确实可行的形式,觉得就是它了,这个方向是能扩展开来的 Ben作为NeRF的创造者,你做了很多3D和重建方面的工作,对我来说有了多个视角 就能真正弄出一个3D的东西,这并不是那么显而易见的,但你整个人生基本都在做,最终弄出一个3D的东西这件事,我们对它的走向有很多雄心,但也经历了几次迭代,才最终敲定了这种,我们觉得确实可行的形式,觉得就是它了,这个方向是能扩展开来的,所以能不能稍微聊聊,这中间的那一步,所以能不能稍微聊聊,这中间的那一步,好,就像你说的,我职业生涯花了很多很多年,绝大部分时间,其实都在研究,怎么从图像生成3D 这其实也是我们在公司,早期经常讨论的问题,这到底会不会是,生成3D的正确路径,对吧,我们是要合成多个视角,再由此构建3D吗,还是说我们要尝试,直接生成3D 这个领域里,一直有很多不确定性,大家不知道哪种方法会胜出,或者哪种能在早期,占得最大的先机,但我确实有很强的信念,主要是看到了 我几乎称之为暴力扩展的威力,那是在非常非常初期的,微小规模上的扩展,不是真正的模型扩展,而是过去三年,我们看到的稠密重建的扩展,基本上我们发布了,为什么是稠密重建,叫稠密,对稠密,因为我知道后面要聊到系数,我想确保大家能明白,什么是稠密,什么是系数,好的,我觉得即便在商业化和业务层面上,这也是从底层,把3D重建技术,做成产品的一大难点,对吧,大家往往不太,平常大家会觉得,我拍了这个物体的三张照片,或者这个房间的六张照片,我看这些照片,脑子里能想出,它们是怎么拼在一起的,我能脑补出来,但这种纯靠数据驱动的鲜艳,和那种硬算出来的,稠密重建之间,其实从来就没能真正调和过,而我们在稠密重建里做的事,其实更像是科学或医学成像,你基本上必须要求 我想要重建里出现的每一个角落,都至少得有三四个视角拍到它,如果你想想看,哪怕只是这个房间,麦克风底下,桌子底下,每一处缝隙角落,植物叶片之间,要真正拍出一套,能覆盖每一个角落的照片,你得绕着房间走,这是一件非常繁琐,极度费力的事情,我想你们都见过,我到处跑着去采集各个地方,对于受过良好训练的人来说,可能需要几分钟,但如果你随便给一个普通消费者,甚至是一个,第一次尝试干这个的专业人士,一台普通的手机或采集设备,他们大概得花一个小时,我见过有人,第一次尝试扫描多房间的环境,花了两个小时在里面走来走去,才拿到足够的覆盖率,那真的是个非常非常繁琐,且耗时费力的循环,所以我们说稠密的时候,那是真叫稠密,就像这个房间,我得拍大概100张照片,极多的照片 对吧,要拍下这个房间,我需要100 200甚至300张照片,而我们想做的,是把它降到大概三张,三张,对吧,我们说的是,减少50到100倍,到了这种量级,关于什么样的拍摄素材,能用来做重建的逻辑,就彻底被颠覆了,你可以回过头,用已有的现成图像,可以用网上的素材,甚至用那些,直接把场景建出来,你可以用随手拍的视频,发掘出大量过去,我们根本不认为,能拿来做重建的素材,回头把它们变成,生动的3D 在做Atlas的过程中,我们一直在反复尝试这种事情,对吧,比如拿旧素材来说,我把自己以前拍的一大堆,根本见不出来的旧素材,放进系统,然后差不多第一次看到了重建结果,或者拿我以前拍的素材 [00:15:22]
李飞飞:扔掉95%的照片,去脑补出以前,用NeRF或高斯泼溅,这类传统重建,根本不可能得到的视角,官网上那些demo里,有个大家没怎么注意到的地方,就是斯坦福那个,对,那个demo里Ben展示了大概在3到25张,张图片之间就能把整个斯坦福的主方院重建出来,但关键在于我们展示时必须用鸟看视角,可输入的每一张照片都是Ben站在地面上,从地面角度拍的,你看到的所有东西都是生成的,但又完全遵循重建的规律,这太神奇了,这里就是生成和重建需要相互结合的地方 [00:16:06]
Martin Casado:要从根本上解决这个问题,因为按照Ben刚才说的那种经典重建逻辑,之所以需要那么多视角,是因为需要多张图像,要在3D空间里对这个点做三角测量,得从多个视角看到它,这意味着在传统版本里,这是必须的,反过来说,凡是在这些视角里没拍到的东西,比如在任何一个输入视角里都不可见的像素,在3D重建里就会变成一个空洞,因为从本质上讲,如果某个东西在输入视角里没出现,你就必须靠想象来填补这些空白,而这根本上就是一个生成过程,所以哪怕就在这个房间里,就算我们让Ben拿着单反放开拍,拍上几百个视角的画面,哪怕是全世界做这种,稠密采集最顶尖的专家,也依然会漏掉一些角落,比如他不可能拍到所有麦克风的底部,或者所有桌子的底下,或者所有椅子腿之间的缝隙,无论你拍了多少个视角 总归会漏掉一些东西,这就需要在模型里,把生成作为另一种机制,因为你不可能把所有东西都拍全,所以模型必须具备,一定的生成能力去脑补,根据目前看到的内容,先对能看清的做三角测量,再去填补那些,不可避免没拍到的空白,对,而且这里面有个特别酷的地方 LLM早就深刻理解这一点了,对吧,前几年差不多一直在打,这种上下文之战,当时大家都在说,我们做到了128 256 到512 再到100万,对吧,现在大家在很实在的层面上,都理解了,当你用代码模型的时候,把上下文长度拉到最高,是有价值的,这是个难题,大家对此都有感觉,但在图像和视频模型这边,根本没有人,以同样有章法的方式,去推这个方向,根本没人去试着,把一段长达一小时的视频,放进去,大海捞针般,去检索第30 37分钟某一帧的画面 而在重建生成这边,其实是完全一样的事情,重建其实就是带有超长上下文的生成,你往里面塞了大量的东西,对吧,这才是真正建立这种连续体,把这两件事连接起来的途径,像Atlas能够做到的,这是我们以前用Marble永远做不到的事 Marble有个根本的阻碍,就是说实话,你根本塞不进超过几张的图片,但用Atlas 我真的可以拿一组64张照片的素材,做出一整套房子的漫游穿梭效果,所有东西都有据可依,要么是看到的,要么是快看到的,要么是根据没看到的部分,稍微推断出来的,但你能拿到的,是我把自己以前拍一套多房间房子,用的2000张照片,直接砍到大概三四十张输入,而漫游看起来基本上一模一样,这在以前是完全无法想象的,而这一切都得益于构建了这种,可以平滑扩展的上下文窗口,你可以把东西一股脑塞进去 那理解的方式是不是这样,吸收的部分是你实际拍下的照片,然后Atlas作为模型,生成剩下的所有视角,接着再用传统的重建技术,大概可以这么理解吗,还是,某种意义上来说,对是的,我是说这就是Atlas的妙处,无论你有多少张输入,哪怕只有单一视角,你几乎都可以把Atlas 当做这个渲染引擎,去生成你想要的 [00:19:36]
空间智能的创作控制与数据规模
- 去生成你想要的 [00:19:59 - 00:30:01]
Martin Casado:去生成你想要的,任何其他东西,对吧,你可以在里面漫游,就像一个虚拟摄像机,对没错,你完全可以说,好我这里有一张照片,我想那儿那儿,还有那儿的照片,你可以生成几张这样的,然后组织出一段稠密的漫游穿梭,你可以按顺序一步步做,因为它是一个自回归模型,这完全取决于,你在生成的过程中,你可以交互式的挑选,要把什么加进上下文里,对吧,让我大开眼界的是,听着,我脑子里的理解模型非常简单,我有四张照片,然后我得让模型在它们之间做推断,而且当你掌控视角时,它还得严丝合缝,它必须是3D的,因为我总觉得这些扩散模型,在视觉上很棒,但并不精确,我都不知道,这算不算一个问题,怎么能做到,让整个房间严丝合缝的,它是怎么保持3D一致性的,单纯是因为数据量大吗,还是 部分原因是,对扩展假说的信念,对吧,你懂的,全凭信念,顺便问一句,不过我必须得问,你们刚开始,做这事的时候,就知道它一定能成吗,我当时挺有把握的,好吧,什么,你确定能成,我觉得我们三个人,对Scaling Law都有十足的信念,这一点我觉得我们确实有 [00:20:53]
李飞飞:我确实觉得具体的架构选择和数据配比,才是魔鬼所在的细节,我看着Justin和他的团队,从我们真不知道这要花多久,到好像有点苗头了,再到哇这真能成,因为之前没有人做成过,但我觉得那两个假说,一个是scaling law假说,另一个是新视点预测,这两件事 [00:21:16]
Martin Casado:我们很早就有坚定的信念,所以我觉得,我当时非常坚信它能成,但我没把握能成得这么好,这么快,我是觉得,我们有可能把这个做出来,用全新的架构和全新的范式,去预训练一个新模型,第一轮预训练就能跑通,这本身就不可思议,所以我当时觉得,可能得把那个预训练周期,多转上几轮,才能达到我们想要的质量水平,那这种架构路线的扩展,我们差不多走到头了吗,我们需要另一次突破,还是说,不不,我们才刚起步,真的吗,是的,在不改变架构的情况下,对,我觉得我们基本上才刚起步,我觉得我们基本上才刚起步,眼下主要受限于算力,对吧,就像菲菲常说的,数据非常重要,但凡事都有瓶颈,我觉得继续扩展这套东西的主要瓶颈,其实是训练算力 对吧,在研发过程中,我们训练了一系列模型,我们在博客文章里,稍微提过这事,我们训练了几个模型,算是沿着扩展阶梯,爬了最初几档,每次我们把模型做大,每次训练更久,每次用上更多芯片,效果都会明显变好,我们在博客里展示的那个模型,显然是我们训练过,最大最好的一个,但限制它的并不是规模,或者数据之类的,纯粹是因为我们当时 [00:22:39]
李飞飞:有个发布截止日期,所以倒推出来在那之前,能负担得起多少训练量,不过这里有个内部小故事,对吧 Justin和团队当时,从比较小的模型,迅到稍大一点的,做着这些路线图规划,然后在夏天初夏的某一天,那时候的模型,甚至还不是现在Atlas的尺寸,是个更小的模型,然后Ben把数据,未尽视点生成,还记得那张著名的桌子吗,就是NERF论文,和好多论文里的花园桌子,那天半夜我收到一条Slack 我是说我们都看到了Ben发来的slack
Martin Casado:我们的视角直接从桌子底下穿过去了,旁边还有个足球,对还有个足球,那个足球是模型涌现出来的,还是原图里就有
李飞飞:它本来就在是真实存在的,对吧,好吧,那天早上我们三个人面面相觑,说成了就是这个,我们要把这个做出来 [00:23:53]
Martin Casado:我们五秒钟之内就做了决定,因为这种效果,之前根本没人见过 Ben 你能更具体地讲讲应用场景吗 World Labs之前一直有很多创作者用户,他们用来做比如一致性,不管是2D图像电影,还是3D和游戏等等,那你能不能讲讲,这怎么拓展了用户,或者怎么满足现有用户的需求,然后我们其实还可以聊聊机器人,行没问题,其实这事还挺有意思的,我们之前看到大家用Marble的一种主要方式,正好就契合了这个新视角预测的用户 Marble是你们上一代产品,不好意思,对Marble是我们上一款产品,大家会拿那款产品,放一张图进去,拿到一个高斯泼溅格式的完整3D场景,从几个不同视角截几张图就走人,对吧,我们就觉得其实我们可以直接生成这些图,那都是数据问题,对吧,所以我觉得这里面有挺多画质损耗的 他们会觉得泼溅的效果还可以更好看,我们就想,那要是我们直接用生成式方法,去对那些视点建模,同时保留一模一样的控制方式呢,所以我觉得,光是视角合成这个核心能力,在学术界就已经是一个,研究了很久的问题,但在做这种非常稠密的采集,这个意义上,生成式视角合成,其实是一个相对挺新的课题,而且我们看到,很多人在创意工作流里,大家走的是多阶段流程,对吧,我觉得没有任何一个人,只靠一个单一的大模型,甚至连C-Lens之类的都不算,就能搞定全流程任务,大家会有一堆分镜和情绪板,这些图是从他们最喜欢的,一批图像模型里挑出来的,然后他们会转到不同的视频工具里,把这些拼成关键帧,之后再去剪辑和后期,所以当时我们看到Marble 有这么一个算不上主流,但非常具体的用户,就是提供一种踏实感,让你能把生成的内容 锚定在某种3D一致的世界里,我跟各种图像模型较过劲,让他们给我一间房子的不同视角,每次只要一看就会发现,东西变位置了,它不稳定,我觉得哪怕只是这么一颗,小小的用户种子,其实也释放出一个信号,这里是有价值的,而且在表象之下,几十年来大家早就习惯了,持久化的3D状态,在虚拟世界里,模拟自己在现实里会做的事,有一个舞台,有道具,上面摆着各种元素,不管是为了拍电影,做节目,拍宣传片,还是搭建游戏环境,这种带状态和持久性,对大家理解空间推理,以及随时间演变一个环境来说,太关键了,大家思考是不是那种转瞬即逝的逻辑,生成一个东西,再生成一个东西,然后扔掉,只留着文本prompt 大家是想搭建这么一套资产库,按那种方式去构建一个世界,所以我们想提供的,还是借助空间上下文机制这些东西 我们想提供那种程度的控制力和精准度,以及接入不同模态输入的能力,从带未知的图像起步,但往后我们想让大家,对自己看到的场景里的元素,有更多控制权,包括编辑,交互等等,我觉得这不仅能在,我们已经看到的那些领域,解锁更多用户,还能拓展到任何大家,想对需要建造的现实空间,做虚拟复刻,或者做前期构想的地方,对吧,比如建筑和施工,我之前跟一个,做展会展位的人聊过,对吧,世界上有太多,你平时想不到,但需要制造出来的东西,而这里面的每一件,基本都要经历一段,相当费劲的虚拟设计阶段,而在那个流程里,进入3D软件的那部分,目前算是最费力最费人工的环节之一,比如根据口头意见,草图,或者从创意总监,设计总监,建筑师,那里拿到的一些非常粗略的东西,去修改3D设计 把这些意见再映射回3D表征里,大概就占了95%的工作量,对吧,开个会拿到反馈,回去就得改上一整个星期,对,这纯粹是因为我们的软件,到现在差不多有几十年历史了,它从来没有变得像玩乐高,做陶艺,用手操作,或者拿铅笔画草图那么直观,而这正是AI真正能帮大家,在流程中释放巨大价值的地方,不管是创意类应用,还是偏工业设计之类的事情,这真的很激励我去,把我们的模型做成不同的版本,来满足这部分人的需求,对我能理解他怎么帮到创意人群,因为Marble之前就是干这个的,也能理解这怎么延伸到,设计或建筑之类的领域,但菲菲,你们收购了一家机器人公司,所以这就没那么成问题,我们两周前才聊过这事,我知道,但我看不太出来 [00:27:40]
李飞飞:特别是在Atlas的语境下,这怎么跟机器人联系起来,所以能不能麻烦你,给大家梳理一下,好,其实Atlas是拼图里,非常关键的一块,我们收购的这家公司,以前叫Synix 他们的核心技术是什么呢,目前他们的核心技术是一套,从real to sim 再到sim to real的系统,在机器人领域,这意味着什么呢,你想训练机械臂,让他学会怎么布线,比方说在工业环境里,你首先需要一大堆数据来训练机器人策略,让他学会做布线这一套动作,然后你要评估这个机器人策略做得好不好,最后再把机器人部署到布线环境里,为了做训练 Genesis这家公司,也就是我们现在的机器人团队,以前做的事情跟Ben刚才说的一模一样,就是稠密重建 你拍下一处场景的照片,然后去尝试重建那个环境,这个过程极其痛苦,耗时很长,非常费人工,而且它严重拖慢了,机器人仿真的迭代速度,也就是real to sim这块,对吧,所以Atlas真的是,面向那个环节的下一代技术,而且这绝不仅仅是,针对机器人布线之类的场景,我们应该把视野放宽,认识到目前机器人领域最大的难题,其实是数据,以后迟早会变成芯片,但目前先这样 [00:29:23]
世界模型、机器人与真实世界数据
- 但目前先这样 [00:29:59 - 00:40:02]
李飞飞:但目前先这样,怎么说,就是数据问题,因为要去收集机器人,在真实世界中作业的数据太难了,而且你不仅得收集,比如布线或洗碗之类场景的数据,还有一个非常重要的步骤,叫随机化,也就是你必须针对同一个环境,把各种条件随机化,这样电线就不仅能往这边弯,也能往另一边弯,或者盒子的尺寸、颜色、盖子,可以各不相同,出现在场景的不同位置,所以除了从互联网获取的其他数据之外,你必须通过Real-to-Sim这个过程,来拿到足够多的这类数据,那这个Real-to-Sim的步骤 Atlas确实能帮上大忙,这也仅仅是第一步,也就是用现有技术,满足机器人的需求 因为我们目前还没有一个,足够稳健,能直接用在机器人上的,前沿基座模型,但Atlas是一个全模态模型,一个多模态模型,它能接收不同类型的输入,并生成不同类型的输出,你完全可以想象,下一步就是Atlas接收动态数据,那就能真正开始打通动作规划,机器人技术与Atlas输出之间的鸿沟,所以这都在路线图上,你刚才是不是想说什么,对我刚才想说 [00:30:53]
Martin Casado:训练机器人策略这件事,跟我们之前见过的,几乎所有其他AI应用相比,都有本质上的不同,那就是如果你是在生成一段代码,生成一张图片,或者生成一段视频,模型从根本上说,是在创造一个制品,而关于这种制品,你可以去网上或者别的地方,收集到大量的现成样本,对吧,你想生成图片,外面有大量的图片,你想生成视频,外面有大量的视频,你想生成代码库,外面也有大量的代码库供你学习,但机器人策略是完全不同的东西,它产出的不是一个静态的东西,它是一个要走进真实世界,采取行动,努力去达成目标的策略,而这个世界的反应,并不总是符合你的预期,对吧,意料之外的事情总会发生,所以机器人策略,本质上就是一个,在真实世界里跟现实互动,面对各种突发状况的agent 其中很关键的一部分就是 这些策略在训练期间,必须接触到部署过程中,可能出问题的每一种情况,这就是为什么仿真,对机器人来说至关重要,对吧,那针对这个,有两个切入角度,一个是那种传统的仿真,你可以打开你常用的物理引擎,作为人类设计者去发挥创意,想象在完成这项任务时,可能会发生的所有情况,然后尝试写出明确的代码,把它们全部建模出来,这是一个角度,而且在代码agent的加持下,这个方向其实也会变得非常强大,但还有另一个角度,就是尝试做更多数据驱动的仿真,对吧,比如我们能不能训练一个模型,让它能理解环境,理解世界,会对动作做出怎样的反应,而且有时候,可能还会做出出人意料的反应,那我们能不能用尽可能多的数据,去训练这些神经仿真器,然后把这些学出来的神经仿真器 作为训练机器人策略的仿真试验场,这是Atlas一个非常有意思的未来方向,但还不止于此,对吧,一旦你有了这个学出来的仿真器,他在脑子里基本上就已经理解了这个世界,理解了世界会对动作做出怎样的反应,那为什么仿真器本身不能直接变成规划器呢,对,对吧,这就是我们围绕世界模型,及其通用性所持的核心论点,一个模型要想生成世界,模拟世界,理解它们在不同场景下的样貌,就必须掌握一些核心的东西,而理解世界对某种动作会做出什么反应,跟想象出我需要采取什么动作,才能让世界产生特定反应,这两者是高度相关的,我收到了一个反馈,顺便恭喜你们发布,评价是压倒性的好评,我觉得这可能是,今年最重磅的模型发布了,我听到的全都是赞美,不过我发短信 问过一位这个领域的专家,问他觉得怎么样,他说东西很棒,非常棒,太神了,但还需要更多动态效果,所以看来至少在机器人领域是这样,但总的来说,能拥有一个会动起来的世界,其实挺理想的,那能不能多聊聊这方面,以及你们方便分享,同时觉得值得探讨的其他未来方向,好啊,动态效果显然是必然会有的,我们已经有雏形阶段的动态了,其实我们已经有这种雏形动态了,我觉得大家可能还没太注意到这点,我们在博客里确实没怎么强调,但之前的Marble世界模型,从根本上就是完全静态的,那个模型根本就处理不了任何动态,这从模型架构训练方式上就写死了,整个东西本质上就是静态的,做完Marble之后,我们就知道这是个大问题,而且在Atlas里就已经把它解决了,对吧,对 Atlas架构从根本上就已经支持动态了 Atlas的训练数据本质上就包含动态,如果你仔细看我们发出来的几个视频,其实里面就有,我看到了,水波,有一点点,对,水波,水里的波浪,对,比如有些例子里,水面有波浪,还有几个,生成的俯瞰视角里,有小汽车在开来开去,所以这个模型里,其实已经有动态了,不过顺便问一句,如果要从多个视角,做三维重建,动态效果在我看来,好像非常棘手,确实棘手,对吧,所以这两者是,有冲突,还是说,没有,其实我们在这里的一个核心论点是,如果要做好最根本的三维重建,你其实希望完全没有动态。你会希望在时间完全静止的状态下,对场景的精确视角进行建模,但这其实正是我们之前Marble方案的一个痛点,对吧? 在那种做法下,你可以试着去找完全静态的数据,但那很难scale,也很难拿到更多。而我们意识到的事情是,哪怕我最终要的是静态输出,最好的获取方式,反而是让模型去接触动态数据,对吧,就是把你手头能拿到的动态内容,静态内容尽可能多的喂给模型,让模型自己去搞清楚,怎么把动态部分剥离出去,所以尤其是在,哦有意思,所以在Atlas的预训练里,它其实在预训练阶段,就已经看过大量的动态内容了,然后我们针对这个checkpoint 针对这次发布做的post-training 就更多地聚焦在静态内容上,更多地关注空间上的移动,而不是时间上的变化,但是我很确定这个预训练checkpoint 本身就已经包含很多潜在的动态能力了,而这正是我们接下来要大幅改进的方向 那Ben这意思是说,我们以后会有四维视频吗,你可以走进去到处逛逛,我是觉得,你看他们脸上的笑容就知道了,所以,所以我其实能看出来,哪怕你们现在就停下来,只去把规模做大,速度做快,效果做更好,几乎就能撑起一整个行业了,这感觉像是一个,非常底层的通用基建,哪怕你们不做别的,但在单纯把规模做大、速度做快之外,针对你们专注的应用方向,也就是更多,偏向内容创作和三维这块,还有哪些东西,是让你们感到兴奋的,对,我非常期待把那种,多模态的能力推向更深,我觉得不同的控制模式在这一步太关键了,我觉得这一点被严重低估了,尤其是在学术界,大家没意识到给这些模型加上控制条件,把里面的潜能激发出来有多关键 [00:36:49]
李飞飞:说实话,这种动态与静态的对立就是,我甚至不确定我有没有听懂那些,用大白话来解释,就是不同的可编辑性,我觉得可编辑性才是这里的关键,对 [00:37:40]
Martin Casado:我们已经在单图模型里看到了这种能力,而且从今年开始,视频模型也开始解锁这方面的能力了,也就是能实现多轮交互,或者真正直观的理解,比如我想要这个人这个物体,以及发生这件事,然后把这些全部融合成一个整体,不需要对系统做大量的繁琐手动操作,他自己就能理解,目前前沿的图像模型,在编辑方面差不多已经达到这个水平了,对吧,但我们还没看到,它同样强劲地延伸到视频领域,进而延伸到世界模型里,对吧,我们在这些实时模型里,看到过一些挺像玩具的例子,比如我输入一句话,就会出现一只恐龙之类的,但我想把它提升到,真正工业级的强度,把它做出来,因为这里的门道在于,你得加入控制机制,同时又不能牺牲模型的质量,否则它基本上就只是个小把戏而已,你想,如果你给了它们更多调节旋钮,但质量却下降了,没人会认真考虑 把它们正在用的前沿顶尖视频模型,换成你的模型,所以我觉得这其实就是一场博弈,我们怎么既能保持,当前模型产出所立下的高标准,又能加上大家会找我们要的各种有意思的东西,比如想和场景互动,控制布局,控制我们看到的物体的特征和内容,或者控制时间,对吧,而且我觉得这是一个能打开大量,非常有趣的产品和界面工作的维度,你加入的复杂度越深,丰富度越高,就越能让你真正去思考,如何几乎从零开始重新设计,人们在计算机里,与这种带状态的3D世界交互的方式,这其实就是终极目标,也就是获得构建那种系统所需的全部能力,太棒了,关于新功能,你还有什么想补充的,让你兴奋,但又不仅仅是更大更好的东西吗,我觉得对我来说 [00:38:47]
李飞飞:我们回到智能的第一性原理吧,在涉及到空间和物理空间时,智能绝不是呆呆坐在那里,只看着某样东西或者解读某样东西,对吧,它其实是在看体验与交互之间完成闭环,所以光是想着顺着那个阶梯往上走,就正如Ben刚才说的,我觉得这里有个很有意思的概念 [00:39:38]
动态世界、可编辑性与 AI 完全性
- 我觉得这里有个很有意思的概念 [00:39:59 - 00:42:55]
李飞飞:我觉得这里有个很有意思的概念,就是AI 完全这个概念
Martin Casado:你之前听过这个吗,听过我听过,大家,对顺便说一句,我听说AI 完全是在LLM语境下聊的,没错,也就是你基本上必须得是最聪明的大语言模型,才能回答最聪明的大语言模型需要回答的问题,或者说你必须解决通用人工智能,不,它基本上是对应了图灵完备,对吧,它的意思就是,在经典复杂度理论里,如果我可以把这一类里的任何问题,都约划到那一个问题上,那么一个任务就是图灵完备的,对对对对对对对对 3-SAT就是最好的例子,对吧,你可以把任何NP难问题约划到3-SAT 所以你就能用3-SAT来解任何问题,对就是这样,对对,关于AI 完全的宽泛定义,差不多是存在这样一个基本原语,它是一个AI任务 但如果能在最广泛的普世性上把它解决掉,就能解决所有的,它就能解决任何智能问题,在大语言模型里的经典例子,就是Next Token Prediction 它是AI 完全的,因为我可以用有个经典例子,我想是来自Illia 就是有一本悬疑小说,模型必须读完整本悬疑小说,而这本悬疑小说的最后一句话是,凶手是谁,然后预测下一个token 所以你基本上可以把任何形式的智能任务,都用它来表述,所以很显然,大家认为Next Token Prediction是AI 完全的,对,但我觉得我们现在开始意识到一件事 Ben今天早些时候也聊过这个,就是新视角预测,我们在Atlas里的这个原语,尤其是生成式的新视角预测 这也是AI 完全的,对吧,而且因为我可以输入类似这样的东西,你可以放一整部电影 把电影的所有帧都放进去,然后凶手走出来,接着你就能准确预测走出来的是谁,一点没错,没错,不仅如此,我还可以说,我想要构建一个世界 [00:41:52]
李飞飞:在这个世界里,Martin正在黑板上写黎曼猜想的证明,然后镜头转到了下一块白板上,他就解开了那个谜团,所以,好,从进化的角度来看,对吧,新视角预测正是进化通过让动物移动而必须解决的问题,对,大自然给了动物眼睛,但大自然没有给树木眼睛,眼睛,为什么,因为当你移动时,你会看到一个新的视点,而这就是,不管你叫它AI 完全还是智能完全,所以我们非常坚信,下一视点预测就相当于Next Token Prediction
Martin Casado:太棒了,那说到这儿,祝贺你们各位完成了一次非凡的模型发布,我们对未来要发布的模型非常期待,也感谢你们的到来,谢谢,对非常感谢 [00:42:43]